Videojuegos para aprender II:
educación y cultura lúdica
(2017 - 2018)
| Descripción
El Proyecto de Voluntariado Universitario: Videojuegos para Aprender II: Es un proyecto de fortalecimiento de la enseñanza que se implementa, a través de la secretaría de Extensión Universitaria de la Universidad Nacional de Tres de Febrero y tiene como objetivo principal la alfabetización digital mediada con la programación de videojuegos destinada a desarrollar las capacidades cognitivas de los jóvenes estudiantes en etapa escolar y a brindarles un espacio lúdico de aprendizaje que acerque tanto a los adolescentes como a sus familias a la Universidad.
Estimamos y estimulamos a que los aprendizajes logrados por los jóvenes serán compartidos en ámbitos escolares formales.
Nota: Este proyecto de voluntariado tiene características similares al SPU N° 83/15; ME N° 1952/15 llevado a cabo en el periodo 2015- 2016, por lo tanto observaremos que se repetirán algunas estrategias y contenidos. Mencionamos que no se llevaron a cabo mediciones de capacidades cognitivas.
| Objetivos y metas
OBJETIVO GENERAL
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Contribuir a mejorar las competencias en la inclusión digital educativa en docentes y alumnos de escuelas secundarias de la zona 7 (Tres de Febrero, Hurlingham y San Martín) a través de la generación de comunidades de aprendizaje.
 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
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Construir estrategias de inclusión educativa que fortalezcan la competencia digital de los actores intervinientes.
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Generar propuestas para que los participantes puedan desarrollar y producir contenidos en formato de videojuego.
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Organizar talleres de Programación de videojuegos en lenguaje Scratch para los docentes y estudiantes secundarios a fin de que éstos promuevan apropiaciones, propuestas y proyectos colaborativos significativos.
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Socializar en la comunidad educativa de la zona un canal de comunicación de experiencias innovadoras.
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Instalar el uso de videojuegos como herramientas de aprendizaje para la comunicación y socialización.
 
| Actividades desarrolladas
PRIMERA ETAPA:
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Organización y formación del equipo de voluntarios 2016.
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Capacitación en aspectos teóricos y operativos de las metas que se pretenden profundizar.
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Consideraciones éticas y de resguardo de la tarea del voluntario como acompañante de la tarea Capacitación técnica y pedagógica para el diseño de situaciones lúdicas de aprendizaje
 
SEGUNDA ETAPA:
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Diseño de instrumentos de observación de indicadores de competencia tic en las aulas.
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Implementación de instrumentos de diagnóstico.
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Interpretación de los datos obtenidos en la implementación diagnostica.
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Convocar desde el equipo de voluntarios a docentes y alumnos secundarios interesados en participar en los talleres de Programación de videojuegos
 
TERCER ETAPA
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Organización del Proyecto de capacitación en Diseño y programación en el entorno Scratch.
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Diseño colaborativo de proyectos didácticos y estrategias de intervención didáctica.
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Diseño de un dispositivo dinámico de control y seguimiento de actividades, destinado a contrastar la realidad con lo planeado, con el fin de realizar replanteos y corregir posibles desvíos.
 
CUARTA ETAPA
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Implementación del proyecto colaborativo de voluntarios-docentes-alumnos, de producción de contenidos para la enseñanza en el aula.
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Diseño y programación de videojuegos en Scratch para promover el aprendizaje de las TIC en el aula.
 
LINK de Videojuegos creados por los chicos en el aula SCRACHT del MIT: https://scratch.mit.edu/studios/1518094/
Noticia en la UNTREF sobre el taller de diseño de videojuegos: http://www.untref.edu.ar/mundountref/muestra-taller-videojuegos


