Aulas con videojuegos:
Experiencias innovadoras
(2014 - 2015)
| Descripción
El proyecto de Voluntariado Universitario AULAS CON VIDEOJUEGOS: EXPERIENCIAS INNOVADORAS es continuación del proyecto de Voluntariado Universitario aprobado en las convocatorias 2011 y 2012, denominado “Aulas con TIC en el modelo 1 a 1: Un proyecto de fortalecimiento de la enseñanza” y se enmarca en eje: Alfabetización digital.
Siguiendo las Bases del Programa Nacional de Voluntariado Universitario proponemos el presente proyecto a fin de articular el sistema universitario con la población beneficiara del Programa Conectar Igualdad. “La universidad se conecta con la igualdad”.
En los proyectos anteriores el principal objetivo que nos convocaba era orientar los esfuerzos de todos los agentes educativos hacia la aplicación de principios pedagógicos que generen buenas practicas de enseñanza aprendizaje motivadoras, creativas, transformadoras y significativas para vivir y trabajar en una sociedad red. (Jesus Valverde Berrocoso, 2011). En el proyecto actual, la idea es generar un ámbito desde el cual promover buenas practicas con inclusion de videojueos en la enseñanza, orientado fundamentalmente a estudiantes de las escuelas secundarias y a docentes secundarios que quieran participar a partir de la convocatoria de la Supervisión Regional, en clave de revisar sus pràcticas y renovar saberes y estrategias didácticas ligadas a TICs.
A través de las actividades del proyecto proponemos la formación de comunidades de prácticas innovadoras en los alumnos y docentes de zona, atendiendo al fortalecimiento de la enseñanza mediada con Tecnología a través de los talleres y jornadas organizadas para alumnos y docentes.
| Objetivos y metas
. OBJETIVO GENERAL
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Contribuir a mejorar las competencias en la apropiación de TIC en alumnos de escuelas secundarias de la zona 7 (Tres de Febrero, Hurlingham y San Martín) a través de la generación de comunidades de buenas prácticas.
OBJETIVO ESPECIFICO
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Construir estrategias didácticas que fortalezcan la competencia digital de los actores intervinientes.
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Generar propuestas para que los participantes puedan desarrollar y producir contenidos y aplicaciones multimediales.
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Organizar encuentros y talleres para los estudiantes secundarios a fin de que éstos promuevan apropiaciones, propuestas y proyectos colaborativos significativos.
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Socializar en la comunidad educativa de la zona un canal de comunicación de experiencias innovadoras diseñado en el Proyecto 2012.
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Instalar el uso de determinadas herramientas multimediales como forma de intercambio, comunicación y socialización.
| Actividades desarrolladas
PRIMERA ETAPA:
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Reuniones de encuadre con el equipo de supervisoras de la Región 7
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Organización y formación del equipo de voluntarios 2014.
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Capacitación en aspectos teóricos y operativos de las metas que se pretenden profundizar.
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Consideraciones éticas y de resguardo de la tarea del voluntario como acompañante de la tarea docente
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Capacitación técnica y pedagógica para el diseño de contenidos multimediales de apoyo a la enseñanza
SEGUNDA ETAPA:
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Diseño de instrumentos de observación de indicadores de competencia tic en las aulas.
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Implementación de instrumentos de diagnóstico.
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Interpretación de los datos obtenidos en la implementación diagnostica.
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Convocar desde el equipo de voluntarios a docentes y alumnos secundarios interesados en participar en las Jornadas.
TERCER ETAPA
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Organización del Proyecto de capacitación en herramientas T.I.C.
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Diseño colaborativo de proyectos didácticos y estrategias de intervención didáctica.
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Diseño colaborativo de una herramienta 2.0 para la comunicación y sistematización de las experiencias innovadoras para promover el acceso de la comunidad educativa a los recursos tecnológicos disponibles.
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Diseño de un dispositivo dinámico de control y seguimiento de actividades, destinado a contrastar la realidad con lo planeado, con el fin de realizar replanteos y corregir posibles desvíos.
CUARTA ETAPA
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Implementación del proyecto colaborativo de voluntarios-docentes-alumnos, de producción de contenidos para la enseñanza en el aula.
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Implementación de una herramienta 2.0 para la selección y evaluación de materiales y actividades que promuevan la producción de contenidos y aplicaciones multimediales.
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Implementación de actividades de evaluación que observen el impacto en el aprendizaje de las TIC en el aula.